закон фиттса юзабилити

О законе Фиттса

В 1954 году Поль Фиттс (Paul Fitts) сформулировал
правило, в наиболее практичной формулировке ставшее известным как
Закон Фитса:

Время достижения цели прямо пропорционально дистанции
до цели и обратно пропорционально размеру цели.

Математически закон Фиттса можно записать так:
T = a + b log2(D/W + 1)
где T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a — время запуска/остановки устройства, b — величина, зависящая от типичной скорости устройства, D — дистанция от точки старта до центра объекта, W — ширина объекта, измеренная вдоль оси движения.
Это означает, что время, затрачиваемое на достижение цели, является функцией расстояния и размера цели. На первый взгляд это кажется очевидным: чем дальше мы от цели и чем меньше она по размеру, тем больше времени потребуется для позиционирования. Том Стэффорд развивает эту мысль:
«Хотя основной посыл и очевиден (большие вещи легче выбрать), точная математическая характеристика впечатляет, так как включает в себя логарифмическую функцию, а это означает, что взаимосвязь между размером и временем реакции такова, что небольшое увеличение размеров малых объектов позволяет их легче выделять (тогда как небольшое изменение размеров больших объектов уже не имеет значения). То же самое касается и дистанции до цели»

Итак,лучший способ повысить доступность кнопки заключается в том, чтобы делать её большой и располагать ближе к курсору. У этого правила есть два не сразу заметных следствия. Чтобы «бесконечно» ускорить нажатие кнопки, её, во-первых, можно сделать бесконечного размера и, во-вторых, дистанцию до неё можно сделать нулевой.

Кнопка бесконечного размера. При подведении курсора к краю экрана
он останавливается, даже если движение мыши продолжается. Это значит,
что кнопка, расположенная впритык к верхнему или нижнему краю экрана,
имеет бесконечную высоту (равно как кнопка у левого или правого края
имеет бесконечную ширину). Таким образом, скорость достижения такой
кнопки зависит только от расстояния до неё (ну и точности выбора начального направления движения). Понятно, что кнопка, расположенная в углу
экрана, имеет «еще более бесконечные» размеры, если так вообще можно
сказать (т. е. не важно даже, с какой точностью перемещали мышь). Для
достижения такой кнопки от пользователя требуется всего лишь дёрнуть
мышь в нужном направлении, не заботясь о её скорости и не делая попыток
остановить её в нужном месте. Это делает такие кнопки наиболее доступны#
ми для пользователя, жалко даже, что у экрана всего четыре угла. Именно
поэтому, например, меню старых MacOS многократно эффективней меню Windows: если в MacOS меню всегда расположено впритык к верхнему краю
экрана, то в Windows 98, например, меню отделено от края экрана полосой заголовка окна
программы (Title Bar):юзабилити сравнение windows, mac os

Нулевая дистанция до кнопки. Рассмотрим контекстное меню, вызыва#
емое по нажатию правой кнопки мыши. Оно всегда открывается под курсо#
ром, соответственно расстояние до любого его элемента всегда мини#
мально1. Именно поэтому контекстное меню является чуть ли не самым
быстрым и эффективным элементом. Но не надо думать, что уменьшать рас#
стояния до цели можно только с контекстными меню. Есть еще диалоговые
окна. Они тоже всегда контекстно#зависимы, не бывает окон, открываю#
щихся самопроизвольно (на самом деле такие окна есть, но это уже другая
история). По умолчанию они открываются в центре экрана, но это легко
можно изменить. Открывать их под курсором гораздо лучше2, именно
потому, что дистанция до их кнопок сокращается, что хорошо не только
тем, что перемещать курсор нужно меньше, но также тем, что пользователю
сразу становится понятна связь между его действиями и появлением
диалогового окна.

Scripts for sysadmins on Sysadmin notes

на нашем сайте www.zirveart.com вы сможете узнать: с чем носить зауженные джинсы

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *